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 Flemme générale, quels sont les changements marquants entre les règles 1.1 et 2.0 ?

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zeeromancer

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MessageSujet: Flemme générale, quels sont les changements marquants entre les règles 1.1 et 2.0 ?   Lun 26 Nov - 8:44

Ce post s'adresse surtout à Abruzio ou à d'autres évidemment qui connaissent bien les 2 versions ...

Comme je n'ai pas les nvelles règles en anglais (oui je joue (ais) en anglais) et que les lire en FR me fait tout drôle (comprends pas tout), en peut de mots, quel sont les changements les plus importants entre les anciennes et les nvelles règles ?

Ceci en vu de construction de listes, toujours autant de transports, débarquer et tirer de suite ou toujours pas, et ainsi de suite ...

Grand merci pour vos réponses (dissertations ^^) !

PS : Là j'en demande encore un peu plus (trop ?) aussi, gros changements pour l'UCM, le PHR et La Resistance ou pas ?
Les unités "nerfés" et les "uppés" de ces 3 Factions, lol, par rapport à mes anciennes listes ou listes plus conventionnelles aussi ?

Toujours grand merci pour un petit topo (ça pourrais être des débuts de Tacticas très général histoire de faire vivre cette section Wink ).
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Flemme générale, quels sont les changements marquants entre les règles 1.1 et 2.0 ?   Mer 28 Nov - 12:41

Désolé pour le temps de réponse un peu long, ça fait un moment que je n'avais pas regardé la beta et pas mal de temps que je n'ai pas joué...

Quelques notes en vrac sur DZV 2.4.1 beta

Liste d’armée : règles unifiées pour les 4 factions
Approche : similaire à une règle dans DFC, et qui remplace la règle de renfort, en retirant tout côté aléatoire. Les unités sortent des réserves en fonction de leur type à un tour donné.

Les unités qui ne sont pas aériennes et qui ne possèdent pas de transport aérien passent automatiquement le premier tour en réserve.

Transports :
Chaque unité qui peut être transporté a une valeur de transport, chaque transport a une valeur de transportage, ce qui permet de déterminer quel type de transport peut être utilisé pour chaque transport, et gérer les transports commun à plusieurs escouade au sein d’un même battlegroup. Les règles de transport sont totalement changées du coup, et ils ne sont plus aussi étroitement lié à l’unité transportée. Ca marche un peu comme les gates shaltari pour le coup.

Une unité peut tirer en débarquant, avec un malus de +2. On ne peut pas tirer puis embarquer dans le même tour. Les unités AA ne peuvent pas tirer sur un aéronef le tour où elles débarquent.


Décors
Les armes n’infligent qu’un seul DP à un élément de décors, à moins d’avoir une règle spéciale (démolition…)

Les forêts se comportent un peu comme les batiments, mais avec des règles spéciales pour ce qui est de les endommager et les détruire.

“Collateral damage” remplace “falling masonry” et est E5 au lieu de E6

Fast movers
Les attack runs sont achetés avec des points, mais ne comptent pas dans la liste d’armée. Ils peuvent être détruits par l’ennemi (ce qui lui donne des killpoints) mais peuvent continuer à servir (un autre fast-mover arrive aussitôt pour remplacer celui qui est détruit). Le nombre de QG détermine le nombre d’activation possibles (pas de commandant sur la table, pas d’attack run).

Scénarios

Plusieurs types de nouveaux bâtiments spéciaux sont décrits, avec des effets dans le jeu.

Je n'ai pas regardé les profils des unités mais tout est disponible en téléchargement sur le site de TTcombat.

https://ttcombat.com/pages/dropzone-commander-resources
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: Flemme générale, quels sont les changements marquants entre les règles 1.1 et 2.0 ?   Mer 28 Nov - 16:55

... Ohhh merci Abrusio, c'est clair, concis et plein d'info ! cheers

Cela m'a l'air pas mal du tout, les Factions gardent leur saveur mais il y a des "simplifications" et unifications de certaines règles !

Assez subtiles pour certaines, ça m'a l'air en gros cohérent, pas trop radical pour un ancien qui n'a pas joué depuis qques années, mais "il" n'est pas à la rue comme disent les gens modernes ^^...

Le coup des transports est bien vu, par contre le PHR en Fast Mover n'a vraiment plus à avoir peur de le perdre, il ferra (peut être) des ravages !

Bon là je pousse un peu, les Gun Wagons qui pouvaient tirer en débarquant c'est fini ? (c'est bien l'AA de la Resistance après qui plein de gens ralaient ) ?.

En tout cas grand merci à toi !!!
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Flemme générale, quels sont les changements marquants entre les règles 1.1 et 2.0 ?   Mer 28 Nov - 18:39

Je me suis posé la même question sur les gun wagons, mais comme on a pas les stats DZC 2 pour la résistance, impossible à dire...
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MessageSujet: Re: Flemme générale, quels sont les changements marquants entre les règles 1.1 et 2.0 ?   Sam 8 Déc - 9:46

... Merci et désolé de répondre en décalé car moi ça fait bien longtemps qu'aucun forum (comme DzC par ex. mais j'y étais plusieurs fois par jour lol) ne m'avertit plus ni sur ma mail box, ni dans la poubelle, ou autre "pub box" de l'arrivée d'un mail en réponse à une discussion que j'ai ... Bref je hais l'informatique (mais si peu car sinon beaucoup de choses dont nous profitons, nous joueurs, nous n'y aurions l'acces).

Bref oui ces superbes Gun Wagons, bon, c'était pas non plus trop trop fort, car une fois la 1ère sortie agressive effectuée, après ils étaient souvent seuls ou par 2 à errer sur le champs de bataille, se faisant réduire doucement par l'autre ... Mais bon c'était une épine dans le pied surtout pour les émotifs ^^ !!!

Mais comme je t'ai "en ligne", question, y a t'il des scénars traduits FR disponibles aux users ?
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Flemme générale, quels sont les changements marquants entre les règles 1.1 et 2.0 ?   Jeu 13 Déc - 14:52

Des scénars traduits ? Il y a ceux des bouquins qu'on a traduit avec Aspirant, mais ça fait un moment que je n'ai pas mis le nez dedans, c'est plus ou moins achevé de mémoire, exceptés ceux de reconquest phase 2. Pour l'instant il n'y a pas de scénario pour DZC2.
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MessageSujet: Re: Flemme générale, quels sont les changements marquants entre les règles 1.1 et 2.0 ?   

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