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 Règles unités fournée Printemps 2016

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zeeromancer

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MessageSujet: Règles unités fournée Printemps 2016   Jeu 7 Avr - 19:00

Hello !

Un peu de vie dans la "mornitude"  Wink du forum côté DzC, re  Wink, à partir de demain, les règles des nvelles unités des 5 Factions vues en photos cet Hivers, seront mis en téléchargement sur le site de Hawk (au compte-goutte ou en masse selon le bon-vouloir de Hawk ^^).
"Info provenant de FB DzC Allemagne".

Donc surveillez bien le site de Hawk, ça mettra un peu de piment dans le (votre ^^) quotidien DzC, surtout si les téléchargements auraient un peu de retard  tongue, hé hé !
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Abrusio
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Jeu 7 Avr - 20:15

Chouette ! cheers
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Mad max

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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Jeu 7 Avr - 20:48

Bonne nouvelle ^^
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Fafader

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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Ven 8 Avr - 9:44

Whaaa trop bien!!!!
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Ven 8 Avr - 17:59

Certaines unités sont déjà sur le site de hawk mais le site lague(du à la MAJ je penses) attendez un peu avant d'y aller^^
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Ven 8 Avr - 18:10

... Cool, suis content de ne pas avoir déçu de part mon radotage, heu info  Wink Very Happy ...
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Ven 8 Avr - 19:01

Petites analyse rapide des news:
Angelo 2 même coût et même châssis qu'un angelo. Cependant les 6 tirs à flammes peuvent être sympa avant de débarquer une troupe dans un bâtiment occupé. Le soucis est de les amener à bon port.
Retaliator seraphim plus cher que le seraphim et finalement avec les mêmes problèmes que ce dernier. Le seul avantage est de pouvoir balancer 3 galettes énergie 10 un peu partout mais bon avec les risques que ça comporte pour UN FM.
Léopard la on fait dans la poésie les shaltari je vous jure. 85 pts 4 dp armure 9 passive 5+ pour soit 24 tirs de flâner énergie 4 à 18ps ou 3 tirs énergies 12 à 9ps. Des poètes je vous dit pour 85pts c'est cadeau.
Thunderwagon alors déçu 25pts pour un seul tir démolisseur 3 sachant qu'un seul peux tirer par tour bof les hélicoptère sont plus efficace
Corruptor (oui j'ai chopé le pdf hehe ). Bon niveau stat pas fifoù mais par contre quels saloperie tir antichar et anti infanterie classique en scourges mais il a une arme qui enlève auto 1dp et balance des razorworms auto dans le batiment hehe c'est bon ça.

Voilà voilà ^^
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Ven 8 Avr - 19:49

... Je suis surtout impressionné par l'Angelos A2 : 
Embarqués au départ dans 1 Neptune (que je pense quasi obligatoire), une escouade de 2 Angelos A2 peut atteindre et cramer (2 x 6 tirs LF E4) sans problèmes un des bâtiments centraux au tour 2, tout en déchargeant une escouade de Valks (au hasard, afin d'atteindre un autre bâtiment grâce à leur déplacement supérieur), ou faire de même au tour 3 avec 1 bâtiment arrière chez l'ennemi.
(Faut que je convertisse "habilement" Suspect  une partie de mes 6 Angelos A1 que je ne joue jamais finalement, car du coup hors de question d'acheter plus Wink ).

Impressionné par le Leopard également, surtout pour 85 pts, les armées full marcheurs lourds vont à nouveau prendre un boost, surtout qu'on attend encore le même châssis, mais avec une arme AA "prétendue" ultime (mais certainement mono-tir ^^).

Le Corruptor est OK, mais bon qu'une seule base de Razorworms par tir, pourquoi pas si l'on pense que c'est suffisant pour renforcer la capa de CQB de Warriors, sinon il faudra le jouer par 2, mais ça devient cher en pts ...
Enfin c'est Scourge, et Scourge c'est pour le plus grand fun avant tout, donc je prends ^^ (histoire de renforcer mes Eviscerators au CQB Shocked , tu sais Max, ceux que tu as battus au CQB avec tes Sirens, mon rire passant de moqueur à jaune  Wink Laughing ).

Je ne commenterai pas l'UCM ni la Resistance, c'est juste trop décevant (à première vue hein, mais cela semble évident hélas, il y a tellement d'autres priorités à considérer avant).

Allez on attend la prochaine fournée, en espérant que PHR soit un peu désavantagé, car cela devient tout doucement (et là je suis sympa ^^) une Faction "über" comme on dit, trop de bonnes choses depuis la dernière vague de sorties et d'erratas !
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Sam 9 Avr - 9:54

Mes quelques commentaires à chaud sur les règles :

J'ai aussi mis la main sur les règles du corruptor Smile , qui me semble l'unité la plus intéressante du lot (bah oui le pauvre monitor a été lésé du coup...). Le seul bémol que je vois à cette unité c'est qu'on est limité à 1 insertion de razorworm par batiment, qui doit être faite avant toute autre occupation amie (en effet il est interdit dans les règles de tirer sur une structure occupée par des troupes amies). Impossible aussi de renforcer des troupes déjà présentes (razorworms ou autre) par exemple. Par contre c'est possible de retarder ou "bloquer" des unités ennemies seules dans un batiment !

Dans l'état actuel il n'est possible avec des corruptors (1 escouade de 2) de ne mettre que 2 socles de razorworms par bâtiment (je me dis que ça doit être voulu). Je remarque aussi que dans l'état actuel, le nombre de razorworm n'est pas limité, donc il est théoriquement possible pour un unique corruptor de "générer" 6 socles de razorworm à 25pts pièce au cours d'une partie soit 150pts de troupes. Intrigant ! C'est vraiment l'unité que j'aimerais tester dans ce premier lot.

Le Retaliator souffre à mon avis des même défauts que son frangin le seraphim, mais je le trouve moins mauvais : la grosse galette L qu'il peut poser deux fois peut permettre potentiellement d'éliminer un tas d'unités (horde de tanks légers, technicals par exemple...).

Le "gros" débat actuel sur le angelos 2, c'est : est ce que l'absence des valkyries dans la listes des unités qu'il peut transporter une coquille ou c'est voulu ? Sinon, c'est l'unité lance-flamme parfaite selon moi : elle ne sert pas qu'à ça (transport de troupes). Elle peut tirer histoire d'attendrir la viande avant de débarquer une unité de sirène au coeur de l'action pour finir les survivants... seul soucis : son coût qui avec un neptune menace d'être rédhibitoire !

Le thunder wagon est l'unité parfaite de démolition pour la résistance : en effet sauf erreur de ma part il peut atteindre demolition 8 ! Donc un unique missile peut théoriquement causer 16 DP sur un batiment en cas de critique... Deux escouades peuvent donc (dans une monde parfait) tomber un gros batiment à 30 DP en 1 tour. Par contre j'ai le sentiment qu'ils ne servent qu'à ça... Je ne sais pas si c'est ça dont avait besoin la résistance (les spécialistes parleront)

(Le léopard pour l'instant je n'ai pas trop regardé)
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Sam 9 Avr - 10:38

Tu me diras freddy le shaltari a pris aussi un gros boost avec ces dernieres entrées. Par contre le UCM et le scourge sont un peux à la traîne.
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Sam 9 Avr - 18:09

... Pour l'Angelos et son "semblant" de lacunes niveau unités transportées, ce n'est qu'un "semblant" ^^, car après avoir énuméré un certain nombre d'unités, le texte étend cette capacité à toutes les unités d'infanteries "transportables", donc Wink  ...
C'est rédigé maladroitement, je l'avais pensé de suite en lisant bien la règle, donc c'est ok pour les Valks ...

Le Thunder Wagon peut effectivement être destructeur, mais pour cela il faut un (trop) grand nombre de jets de dés heureux, beaucoup trop de hasard pour 1 seul tir à mon goût.
Ceci rajouté au fait qu'avec sa MF 0, l'escouade ne tirera qu'à partir du tour 2, en plus qu'1 fois par tour jusqu'au tour 4, fait que ces 75 points seront certainement mieux utilisés ailleurs. (Cyclone ou 2 socles de Freeriders au hasard).
Cet avis n'engage que moi, car je pense que la guerre de démo se gagne dés le tour 1, c'est pour cela d'ailleurs que je ne comprend pas les joueurs qui transportent leurs marcheurs type 4, le Hades surtout qui est une sacrée bête de démo en plus d'être un monstre en AC !

Sinon bien vu Abrusio pour le Corruptor  Wink, en plus d'avoir un certain intérêt tactique, il a également un grand intérêt comptable pour les KPs en fin de partie ! 
Là où le joueur Scourge vainqueur à 11 - 9 ou 12 - 8, peut passer à 14 - 6 ou mieux si grosse victoire, ces 2 PVs de plus sur 5 parties de tournoi font quand même jusqu'à 10 PVs de plus possibles au décompte final, ce qui n'est pas rien quand on sait que souvent la différence entre un 1er et un 3ème, tous les deux à 5 victoires par ex., est de 5 ou 6 PVs ...
(Ou dans un grand tournoi comme Invasion, dans le ventre mou du classement, on passe facilement de + 40ème à 30 ou même 25ème avec 6 KPs de plus dans sa besace, ce qui fait quand même meilleur effet au prés des copains quand on rentre à la maison après une première expérience ^^).

Scourge gagne suffisamment de parties, mais souvent dans la douleur avec sont jeu à haut risque, gagne même parfois avec un compte de KPs négatif, Hawk à du en tenir compte en créant cette unité, les joueurs Scourge se sont suffisamment plaints sur le forum ou les blogs.
Une escouade de 2 Corruptors, tirant 5 fois à partir du tour 2 (tour 2 car c'est là que c'est rapidement efficace) peut dans le cas idéal peu probable Wink , cad pas de perte de socle de Worms, rapporter 250 KPs supp en fin de partie, en gros 17/18 % de la valeur de l'armée de départ, ce qui pourrait vraiment faire la différence en cas de victoire (ou rendrait la victoire ennemie moins large).
Important pour les scénars à PFs également en passant ...
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Sam 9 Avr - 20:34

zeeromancer a écrit:
... Pour l'Angelos et son "semblant" de lacunes niveau unités transportées, ce n'est qu'un "semblant" ^^, car après avoir énuméré un certain nombre d'unités, le texte étend cette capacité à toutes les unités d'infanteries "transportables", donc Wink  ...
C'est rédigé maladroitement, je l'avais pensé de suite en lisant bien la règle, donc c'est ok pour les Valks ...

Marrant moi je comprends exactement l'inverse... Smile ce n'est pas listé, ni sur le profil du angelos 2, ni celui des valkyries, donc c'est niet !
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Dim 10 Avr - 16:55

Abrusio a écrit:
zeeromancer a écrit:
... Pour l'Angelos et son "semblant" de lacunes niveau unités transportées, ce n'est qu'un "semblant" ^^, car après avoir énuméré un certain nombre d'unités, le texte étend cette capacité à toutes les unités d'infanteries "transportables", donc Wink  ...
C'est rédigé maladroitement, je l'avais pensé de suite en lisant bien la règle, donc c'est ok pour les Valks ...

Marrant moi je comprends exactement l'inverse... Smile ce n'est pas listé, ni sur le profil du angelos 2, ni celui des valkyries, donc c'est niet !

... Tu as peut être raison, mais j'ai quand même tendance à comprendre l'extrait suivant d'une façon plus ouverte :
"... and any other Infantry that states it as a transport option"

Le "... That states it as a transport option ..." je le comprends dans le sens de "et comme toute autre Infanterie "that stats it as" = "qui aurait l'option" ... d'avoir un transport (ou d'être transportée)" donc n'importe quel transport, donc des Valks et plus ...

Mais le "it" me pose effectivement un problème si cela représente "que" l'Angelos 2 (et pas l'option transport en général comme je le comprend en premier lieu). 

Si le "it" représente l'Angelos 2, tu as raison, et cela ouvre donc seulement la possibilité à de futures unités à crées d'être transportées par l'Angelos 2 si elle sont nommées comme telle.

Mais bon dans ce cas je ne comprend pas cette restriction par rapport à l'Angelos 1 qui lui transporte les Valks, qu'est-ce qui motive cette restriction à part de rendre l'Angelos 2 un peu moins efficace dans sa combo LF = transport d'une troupe qui va plus loin dans sont mouvement de débarquement que le rayon d'action du LF.

C'est important comme nuance dans le désire d'accomplir ou pas une certaine tactique optimale, cad d'avoir la possibilité de débarquer dans un bâtiment voisin grâce au déplacement sup des Valks, et pas seulement dans celui attaqué par l'Angelos 2 ...
Aller dans ce bâtiment peut se faire juste après par une unité plus basique comme des Immortals ou des Snipers ... Mais bon pourquoi pas par les Valks, mais ce n'est à mon sens pas opti la plupart du temps (une fois de plus ces propos n'engagent que moi ^^).

Bref d'autres avis sur ce point de traduction ? Merci  Wink ...

PS : Mais bon, tu es certainement nettement meilleur anglophone ("angliciste" est certainement plus juste ^^) que moi, mes années d'anglais "académique" sont à des 10zaines d'années derrière moi, je n'entretien mon anglais qu'indirectement par l'écoute de musique rock anglaise  Rolling Eyes, mais pas du tout par une pratique professionnelle comme dans ma "jeunesse"  Wink  ...
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Dim 10 Avr - 20:54

les raisons pour lesquelles les valks n'auraient pas droit à l'angelos 2, je ne peux qu'imaginer.

Par contre la formulation, si elle est étrange laisse assez peu de doutes (sauf grosse erreur de ma part).

Mon raisonnement sur cette formulation est le suivant :

Normalement on sait par qui une unité est transportée en regardant le profil de l'unité (ex: les légionnaires UCM sont transportés par ...)

Cependant ça ne fonctionne pas quand un nouveau transport arrive, car il n'est pas possible de mettre à jour les profils déjà existant de tout ce qu'il pourrait transporter (dans le livre de base ou maintenant dans reconquest 1). Donc on indique dans le profil du nouveau transport qui il peut transporter.

Les valkyries sont sorties après le Angelos 1, donc il est possible de mettre dans leur profil qu'elles sont transportées par lui. Le Angelos 1 lui est déjà publié dans reconquest 1 donc il n'est plus possible de le mettre à jour...

Maintenant l'angelos 2 sort, les valkyries sont encore en exprimental (leur profil sera probablement donc mis à jour pour reconquest 2). Cependant pour tenir compte du fait que ce n'est pas encore figé dans le marbre ou prévoir de future sorties, on donne la liste en précisant bien qu'elle n'est pas exhaustive et que ça peut aussi figurer sur le profil de l'unité transportée.

On est d'accord au final ça fait un beau boxon dans les profils, mais je crois que le angelos est un cas particulier, il y a assez peu de transports "génériques" nouveaux (de mémoire c'est le seul ? on va voir avec le njord comment c'est formulé)
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Dim 10 Avr - 21:09

Toutes façons pour mou l'anglo A2 sera plus efficace pour des sirènes ou des immortals donc je me pose pas la question^^
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Dim 10 Avr - 21:30

Pour l'angelos A2 je comprend la même chose que zerro, "et toute autre infanterie qui à une option de transport"

L'angelos A2 me semble intéressant comme dit plus haut en mode barbecue après débarquement, à voir comment on résout la question des unités transportables...

Le léopard est clairement bon en mode barbecue à micro ondes, en tp avec une gate il fait à peut près le même boulot que l'angelos A2 mais sans la capacité de transport.

Le thunder wagon est sympathique mais manque de punch sur la durée, il peut faire mal, mais tour après tour, pas assez "one shot" comme j'aime avec ces gros missiles, quitte à les rendre moins puissants mais pouvoir tout tirer en un tour.

Le retaliator manque trop de punch pour être intéressant... Après je me dit que contre des packs de wagons ou des skimmer qui ont des armures plus faibles il peut devenir intéressant, la grande galette ne déviera pas suffisamment pour rater ses cibles si elle est bien placée, mais 115 pts quoi... Et si c'est pas du scourge, shaltari ou du résistant en face, il perd de l’intérêt.

Je trouve les nouveautés relativement moyennes, à voir la prochaine fournée (falcon avec missiles!!!)
PS: Vous avez eu le corruptor ou?
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Dim 10 Avr - 21:45

Erreur de mise en place par hawk ^^ sur la fiche scourge qui ne renvoyait pas à la bonne fiche ^^
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Lun 11 Avr - 12:28

Aprés réflexion le retaliator est pas mal je m'explique.
Ces galettes à énergie 10 permettent de gérer pas mal de chose face à différentes armées:
- Scourge les marcheurs léger et les skimmers
- Shaltari les skimmers et tous les marcheurs (Armure 9)
- Résistance les petits technical ou les wagons
- PHR les apollos, les janus, les ares et les skimmer.
Son avantage étant que comme il peux se positionner comme il veut, il peut chopper beaucoup de choses sous un grand gabarit et rien que ça c'est pas mal. Finalement il est meilleur que le seraphim dans son rôle de bombardier mais comme lui il faudra en jouer 2 et 230pts rien que pour du FM à voir si ça puissance de frappe vaux le coup.

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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Lun 11 Avr - 12:58

Entre temps HWG a corrigé le tir et les règles du monitor sont disponibles :

https://cdn.shopify.com/s/files/1/0159/4298/files/Monitor_-_Experimental_Rules_1.0.pdf?840624972339359006

De ce que je vois, très rapidement, c'est une unité lente qui semble plutôt efficace pour tuer tout ce qui est au sol avec un blindage faible : gros volume de tir avec E5 (free riders, etc.) Par contre l'utilisation en mode kamikaze me semble plus difficile à mettre en oeuvre vu sa vitesse plutôt lente... (sinon ce serait probablement abusé ?)
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Lun 11 Avr - 13:04

C'est ma fois assez violent dans le sens d'une attaque surprise autour d'une ruelle ou dans un bâtiment (si le centre du gabarit touche le bâtiment ou un blindé c'est 1d6DP). Sur une medusa c'est ultra hardcore même des motards d'ailleurs ça ouvre plein de possibilité pour 8pts en plus.
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Lun 11 Avr - 21:50

Je trouve les monitors franchement pas mauvais, par escouade de 4 en intruder, ca fait une vraie nuisance pour tout groupes de blindés, une galette E10 par tour, suffit de les envoyer sur des trucs loin de l'AA, sinon ils peuvent faire des cibles supplémentaires pour l'AA.
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Mer 13 Avr - 11:42

Bonne nouvelle pour les joueurs PHR : correction de HawkSimon sur le forum officiel, les valkyries peuvent utiliser le Angelos A2. La fiche du Angelos A2 sera corrigée.
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Mer 13 Avr - 12:04

Y en a qui vont être heureux ^^
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Mer 13 Avr - 17:59

*musique de Richard Wagner qui enfle dans le fond*
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   Sam 16 Avr - 18:27

Un petit comm sur le monitor comme j'avais d'abord fait celui du Corruptor ^^... 
La Chevauchée des Wakyries de Wagner s'y applique beaucoup plus  cheers
https://www.youtube.com/watch?v=svMHBPed9Bs

Eh bien pour moi si j'avais pu rêver d'une unité en Scourge, eh bien elle aurait bien ressemblé à celle-ci !

56 pts avec le transport (comme des Minders que j'aime également et que je joue parfois par 3 unités, 12 en tout !), ce n'est vraiment pas cher pour la nuisance que ça va être si joué en spam ...

Spam de 16, 4 unités pour moi déployées en alternance, cad toujours 4 explosions au même endroit "si nécessaire" par tour si joué de cette façon (cela serait la destruction assurée d'un Hades au tour 3), ou alors énorme saturation (64 tirs E5 de possibles dans l'absolu !!!) sur des unités clefs comme les Medusas (36" sans contre mesures), Scouts ATVS, Gun Wagons, Freeriders et plus ...
Et ceci à L'autre bout de la table dés le tour 2 grâce à la vitesse des Intruders, en plus d'être troubles fête pour l'AA ennemie qui devra faire des choix importants entre un Raiders double LF, (des Reavers qui feraient presque double emploi)  les transports de troupe ou être détruit (sans jet pour toucher ^^) par ces maudits espèces de vieux Minders débiles kamikazes  Very Happy ...

Tbonne synergie aussi avec une attaque terrestre "sécurisée dans les airs" de Prowlers et Stalkers.

Bref j'adore cette nouveauté Scourge, et j'imagine déjà avec délice un ciel encombré d'unités Scourge (ne pas oublier tous ces transports avec un tir E9) !!!

Et si l'on est un peu plus patient, on attendra le nouveau QG plus lent (protégé par des Minders en AA) qui donnera des buffs de mouvements et tirs dans son air d'influence, ce qui modèrera le faible mouvement des ces bestioles une fois débarquées ...

Scourge, la synergie plus que jamais !!! (Et le fun ^^).

A noter que tous les slots scouts seront largement occupés dorénavant !
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MessageSujet: Re: Règles unités fournée Printemps 2016   

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