Copié-coller de la traduction des règles en VF sur les trois types de contre-mesures :
Les contremesures rentrent dans trois grandes catégories :
Contremesures actives (A) : les véhicules avancés utilisent de façon courante une ou des méthodes de contremesures.
Ces méthodes permettent de détecter puis dévier ou détruire les projectiles avant qu’ils ne touchent leur cible, en utilisant
soit des champs énergétiques localisés, soit des tirs de rayons ou de munitions solides. L’efficacité de ces méthodes
dépend de la vitesse et du point d’origine des projectiles hostiles; elles sont donc moins efficaces contre les projectiles
rapides ou tirés à faible distance. Elles sont de plus totalement inutiles contre les attaques à énergie dirigées (comme les
rayons lasers). Cependant, elles forment une parade valable contre toutes les attaques physiques si on leur laisse le temps
de détecter les projectiles. Ces contremesures ne sont activées que lorsque des projectiles sont détectés et ne requièrent
donc qu’une faible quantité d’énergie. Malgré toutes les formes différentes qu’elles peuvent prendre, elles sont toutes
représentées sous la valeur de Cm par un “A”.
Contremesures passives (P) : méthode normalement plus avancée, consistant généralement en des champs énergétiques
actifs en permanence et protégeant intégralement le véhicule. Ainsi ce type de défense protège des attaques quels que
soient leurs nature ou leur point d’origine. Il semble qu’ils soient aussi efficaces contre les attaques à énergie dirigée. Ce
type de champs énergétiques requiert une quantité d’énergie colossale pour être maintenus sur une telle surface, et donc
ne sont pas fiables à 100%. Ils ne sont utilisés de manière courante que par les races extraterrestres les plus avancées. Les
contremesures passives sont représentées par la valeur de Cm “P”, suivie d’un score à atteindre sur 1D6, comme par
exemple P5+.
Evasion (EX) : il s’agit de la forme la plus simple de contremesures, en usage depuis des temps immémoriaux. Les
contremesures de type évasion consistent en une compétence de pilotage extrême ou une manoeuvrabilité extrême, ce
qui permet à l’unité de prédire, esquiver et éviter les tirs ennemis. Ces contremesures sont représentées par une valeur de
CM avec le préfixe E, suivie d’un modificateur (par exemple +2). Les armes ennemies qui tirent sur cette unité souffrent
de ce même modificateur à leur valeur de Ac, jusqu’à un maximum de 6+. Notez que les Anti-gravs possèdent déjà cette
capacité de façon innée, et auront donc rarement cette règle, car ce modificateur de +2 est déjà inclus dans la règle de
Anti-gravs. Si les deux sont présents, alors les effets sont cumulatifs.
Concrètement :
- Lors d'un tir sur une cible possédant des contre-mesures CM:A, on utilise la R(C) de l'arme qui tire. Sinon on utilise R(F)
- Lors d'un tir sur une cible possédant des contre-mesures CM:E+X, on applique le modificateur indiqué de +X à l'Ac de l'arme qui tire
- Les contre-mesures de type CM:P-X+ sont un 'jet de sauvegarde' qui permet d'annuler des touches sur le résultat indiqué sur 1D6.