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 Tactica résistance

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Mad max

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MessageSujet: Tactica résistance   Tactica résistance Icon_minitimeMar 4 Aoû - 15:22

Tactica resistance :

Avant propos :
Ce tactica a été fait suite à mon analyse après plusieurs parties avec ma résistance. Son but est d’aider les nouveaux joueurs résistances à se lancer et à appréhender leur faction.

Introduction:
La résistance est à l’heure actuelle la dernière faction réalisée par Hawk wargame. C’est une faction plutôt populeuse avec de nombreuses unités dont certaines très fragile. C’est aussi la seule faction ayant certains véhicules sans contre mesures. Cependant c’est une faction très équilibrés avec des possibilités de jeux et de stratégies variées. Ce tactica a pour but de vous faire une rétrospective de chaque unité de cette faction et de voir leur possibilité sur le terrain.

Commandant:

M3-Alexander :
Voici le premier commandant de la résistance. Plutôt résistant avec son armure 10 et ces 4 DP il a un gros défaut, il est très lent. Son armement ayant une R( C) plutôt courte il faudra l’embarquer dans un lifthawk pour lui assurer des cibles. Son armes principales quand a elle fait le café demolisher 3 devastator 2 pour une énergie 12 et la capacité à réduire son énergie pour augmenter sa portée R (C ) en font une arme polyvalente. Il bénéficie également d’un gabarit large énergie 10 à usage unique et des tirs E 7(pour les bâtiments ou les blindés légers). Par rapport aux commandants des autres factions il n’est pas super bon (qui a dit gharial ?). Cependant il reste une bonne plate forme de tir polyvalent.

Thunderstorm :
Le second commandant de la résistance. On a un très gros Hovercraft avec 9 DP mais seulement 8 d’armure se qui le rend plutôt fragile face aux spécialiste de l’anti-char. Ces 4 Canons sont énergie 12 demolisher 2 ce qui lui donne à la fois un rôle anti-char et anti-bâtiment. Attention toutes fois en cas de quadruple 1 vous perdez 1 DP. Sa capacité de transporter une équipe spécial de rocket technical est selon moi trop cher pour un réel apport surtout pour une aussi chère et fragile. Il est aussi bon que l’Alexander car même s’il est beaucoup plus rapide, il reste plus fragile que ce dernier.

Standard :

Rocket Technical :
Les petits véhicules de la résistance. Clairement se sont des crevettes Armure 6, 1 DP et pas de contre mesure. On peut les protéger soit en les faisant arriver en réserves via la Drill au plus prés de l’ennemie, soit via un Kraken ou un léviathan si vous en jouez 24. Car le problème est de faire arriver cette unité face à l’ennemie et leur mouvement de 9 ps ne leur permet d’être à porter que tour 3.
Cependant c’est le nombre qui va faire leur force. L’unité coûte peu cher et il vaudra mieux les jouer par 12 pour les rendre efficaces (l’adversaire devra les tuer un par un). Ainsi avec leur tir énergie 6 charges creuse focus 2 vous allez pouvoir lâcher une nuée de tir pouvant venir à bout de cible un peu résistante ce qui en fait un bon finisseur d’unité lourde. En plus l’adversaire ne pourra pas se permettre de les ignorer car une fois arriver à bon port leur mobilité pourra entraver ces propres manœuvres.

Gun wagon :
Première du gun wagon toujours par 3 et dans un Kraken car malgré leur 2 DP, leur armure 6 et la non présence de contre mesure en fait une unité fragile. Cependant c’est un auto-inclue dans une armée car une unité standard AA çà ne se refuse pas et en plus ils ont 2 tirs chacun énergie 6 qui touchent sur 2+ et cela pour pas trop cher. C’est pour moi peut être l’un des meilleurs AA du jeu.

Troupes :

Resistance fighter :
Le troupier de base. Il vous faudra une escouade au minimum dans votre armée. Leur tir anti-char est limité à une fois par partie avec une portée bien trop courte et leur tir AA sont très situationnelle. Pas besoin qu’il soit trop nombreux dans une escouade car il vaudra mieux plusieurs escouades qui peuvent chercher un objo plutôt qu’une seule grosse escouade. Il leur faudra toujours du soutien soit sous la forme de freeriders, soit des berserks, soit des vétérans. Une combinaison qui me plaît bien souvent c’est 2 socles de resistance fighters+2 socles de veteran+2 berserk en lifthawk et jasckson. C’est un peu cher mais permet de couvrir une zone de milieu de table et d’assurer le poids du nombre en cas de CQB.

Exotiques :

Veteran :
Les vétérans sont des résistances fighters +. Un meilleur CQB, des armes qui peuvent combiner les touches pour en faire une d’énergie 11 font qu’ils sont un excellent support aux resistance fighters. De plus leur prix pas trop élevé pour une unité d’élite on peut les envisager dans un battelbus par 4 socles pour distribuer des patates énergie 11(le battelbus est le seul transport d’où les passager peuvent tirer). Je n’ai jamais testé cette combo mais ça peut être rigolo.

Berserk :
Du moment que vous jouez des berserks votre armée passe en Feral donc plus d’archangel ou de Praetorian. Unité de corps à corps assez fragile du fait de son armure de 1 et ce n’est pas son esquive à 5+ qui va la sauver. C’est soit une unité de support qui va protéger les résistances dans leur fouille soit une unité suicide qu’on va envoyer pour tenter de massacrer les spécialistes du corps à corps adverse. Selon le rôle on choisira 2 ou 4 socles dans une escouade. Ils ne sont pas trop chers mais subissent bien souvent la concurrence de d’autres unités jugé plus intéressante telle que les freeriders.

Preatorian team :
Les forces spéciales UCM ne sont accessibles que si vous jouez allied. Certes cher en point ils ont un CQB de 3 et une esquive au corps à corps de 3+ ce qui leur permet d’en remontrer à n’importe qui. Leur règle fast ropping leur permet d’entre dans un bâtiment même si tous les accès sont bloqué (ils entre par le toit). Leur transport Raven A est un peu plus résistant que ceux de l’UCM notamment grâce à son évasive 2 qui lui permet d’être toucher au mieux sur du 4+ par les unités AA (on sera d’ailleurs plus souvent sur 5+/6+). Une unité délogeuse de spécialiste du cac ou bien d’engluage d’adversaire à haute armure. Rapide et maniable elle reste chère et comme toute l’infanterie fragile.

Scout:

Gun technical:
Même châssis que le rocket technical donc les même problématique. Cependant cette unité est scout donc elle augmente le rayon d’influence de votre commandant et elle est anti-aérien avec une arme énergie 5. Son rôle est plus la protection AA d’arrière garde (unité font de cour ou derrière une unité clé). Pas besoin d’en avoir beaucoup 6 sont amplement suffisant dans se rôle.

Freeriders:
Ne lancer pas Zeromancer sur le sujet il pourrait vous en parler des heures. Une des unités emblématique de la résistance et pour beaucoup un auto-inclue. Ils sont scout donc peuvent augmenter le rayon d’influence de votre commandant mais ils sont surtout de l’infanterie donc peuvent chercher et embarquer les objos. De plus ils peuvent entrer en jeux via la drill et peuvent du coup également extraire les objos en repassant par cette dernière sans être obliger de traverser la table. De plus il bénéficie d’une grande mobilité (16 pas) et de la règle evasive 3 ce qui fait qu’on les touchera au mieux sur du 5+. De plus leur règle dispersé permet d’en tuer qu’un à la fois même en cas de double dégât. Enfin leur mine énergie 9 leur permet une chasse aux blindés légers. Une unité polyvalente et rapide pour pas très cher ce qui la rend très intéressantes.

Heavy:

Hannibal:
Le heavy que vous aurez en achetant le starter. Il est relativement résistant avec ces 2 DP et son Armure 10. Son canon énergie 10 et l’autre énergie 9 le destine à la chasse au blindé surtout qu’il touche sur 2+. Cependant son mouvement peu élevé et sa R( C) courte oblige à l’embarquer dans un lifthawk et même si l’unité est peu chère il n’en demeure pas moins que cette obligation augmente significativement son coup. Il reste par contre une bonne unité pour tenir un flanc car en assaut frontal il peut vite mourir face à des spécialistes de l’anti-char.

Zukhovs:
Le zukhovs un heavy AA. Il a le même châssis que l’Hannibal mais son canon est très intéressant. Energie 8 touche sur 2+ R(C ) à 24ps et devastator 2, en gros il peut presque one-shot n’importe quel volant dans un rayon de 24ps. Certes il n’a qu’un tir mais il permet de créer une bulle d’interdiction (il tire à 360). Son seul défaut est son prix et le fait qu’il doit être embarquer dans un lifthawk pour être réellement efficace ce qui augmente son coût déjà élevé.

Support:

Cyclone:
L’hélicoptère, l’unité qui m’a lance dans la résistance. Clairement dans la catégorie support de la résistance il y a le cyclone et y a le reste. Un hélico peut en un tour lancer 3 tirs énergie 10 de quoi faire des trous. Son arme principale est indirect fire donc il peut se planquer et lancer des patates de loin ou bien joué agressif en frontal. Son Armure de 6, ces 2 DP et son statue d’aircraft le rende résistant. De plus en tant qu’aircraft il est mobile et peux mettre la pression sur l’adversaire. Un auto-inclue mais point trop n’en faut car son coût fait que vous aurez moins d’unité au sol ce qui est un désavantage dans tous les scénarios à points focaux.

Stormwagon:
J’aime bien le concept d’orgue de Staline mais cette unité est un peu dure à jouer. Déjà il faut la sortir par 6 véhicules ce qui fait une unité cher. Pour tirer elle ne doit pas bouger et même si le fait de bombarder de loin en indirect fire est sexy il leur arrivera souvent de dévier si une unité amie ne voit pas la cible. Est très intéressant dans le bombardement de bâtiment hors d’atteinte où se trouve l’infanterie ennemie mais sinon son rôle est plutôt limité malgré l’énergie 10 de son arme car pour être efficace il faut combiner les 6 tirs pour n’en faire qu’un seul et on connait tous le syndrome du dé tout seul qui persiste à faire 1 alors qu’il suffirait d’un 2.

Firewagon:
Même châssis que le gun wagon et le stormwagon il a pour seul et unique rôle la chasse de l’infanterie dans les bâtiments. Il vaut mieux le jouer par 3 maximums et toujours en Kraken. Son rôle très situationnelle (scénarios à objo ou scénarios bunker) fait qu’il est intéressant en tournoi en 5 partie ou en partie scénarisé spécial.

Barrelbomber:
Le barrelbomber ou l’avion qui transporte une mini bombe H. Il faut savoir que dés que vous prenez ce support votre armée passe en Feral. Il est plutôt maniable avec ces 16ps et plutôt résistant avec son armure 6 et 4 Dp mais ce qui le rend intéressant se sont ces bombes. Alors certes il va devoir être proche même très proche mais s’il touche il peut faire des gros trous . Déjà ça bombe Goliath à usage unique avec son E 13 et son large gabarit peut faire des dégâts mais là où il prend toutes son ampleur ces faces aux bâtiments où s’il touche dégât auto à 7+2D6 DP de dégât. De quoi raser un bâtiment en somme. Ils disposent d’un autre bombe qu’il ne peut utiliser que deux fois qui sont énergie 10 petit gabarit et qui touche sur 3+ tout ce qui en dessous du gabarit ça peux faire le ménage sur des unités serré. Une unité un peu chère surtout si on lui ajoute le canon AA mais qui peut être très fun en partie.

Aérien:

Hellhog:
Considéré par certains comme le meilleur fast mover du jeux il est un atout indéniable pour la résistance avec ces 4 DP et son Armure de 6. Il a deux armes :
- un canon qui fait 6 tirs énergie 6 strafe (permet de toucher plusieurs cibles d’une unité pour chaque touche réussis) et focus 2 lui permettant de chasser le petit comme le gros blindé. Cependant il ne peut tirer que deux fois avec cette arme par partie.
- 2 missile AA qu’il peut retirer pour tirer tout au long de la partie avec le canon.
L’atout majeur de ce fast mover réside dans sa capacité à passer d’un fast mover à un simple aircraft ou l’inverse à la fin de son mouvement le rendant mobile et fiable. Son défaut majeur est son coût non négligeable et l’obligation de prendre un battelgroup aérien.

Archangel:
Accessible uniquement si vous jouez allied mais ça vaut le coût. Pour 80 pts on a un intercepteur qui ne peux être touché que sur des 6+ grâce à la règles evasive 2 et pouvant envoyer 2 pruneaux AA sur 2+. Une vrai plaie pour l’adversaire qui ne pourra pas se permettre de l’ignorer. Toujours en prendre deux c’est un minimum. Son défaut est d’être un fast mover donc doit arriver des réserves et doit réussir son attack run. De plus il est en carton pate donc si votre adversaire le touche son armure 5 ne le sauvera pas.

Transport:

Kraken:
Transport de base de la résistance. Son mouvement de 10ps, son armure 9, ces 4 DP et ça règle hovercraft (malus pour le toucher) en font un très bon transport. Cependant il vaut ces points et son tir d’énergie 9 peut servir à l’occasion mais sans plus. Toutes façon il est nécessaire à beaucoup de vos unités et sera très utile dans son rôle de protecteur d’autant que c’est le seul transport du jeux où l’on peut débarquer et tirer.

Jackson:
Transport de troupe lambda, pas trop cher et permet de transporter des escouades de deux socles d’infanterie. Toujours le mettre dans un lifthawk pour l’amener à bon port. Son tir énergie 7 ne vous sera quasiment jamais utile et les spiders ne vous serviront jamais donc pas besoin de prendre l’option.

Battelbus:
Alors là voilà un transport de troupes qu’il est rigolo. Oui ici on parle bien d’un bus comme vous voyez dans la rue a qui ont a mis des plaques d’armures. Son armure 6 et ces 4 DP lui sauveront pas la vie en cas de tir anti char faute de contre mesure (bin oui c’est qu’un bus). Toujours l’embarquer dans un kraken pour augmenter son espérance de vie.
Sa capacité de transport max est de 4 socles d’infanterie contre 2 pour le jackson lui permettant ainsi d’embarquer de plus grosses escouade (qui a dit berserk ?).
Les unités peuvent également tirer depuis le bus(c’est le seul transport à pouvoir faire cela) ça peut permettre quelques blagues avec les vétérans notamment.
Il peut être armé soit de rocket soit de gun. Perso je préfère les guns moins cher que les rockets et rajoute de la capacité AA.

Lifthawk:
Seul transport aérien de la résistance. Un auto-inclue si vous voulez employer des heavy ou l’alexander. Armure 6 et 4 DP lui donne une bonne longévité. N’hésitez à lui payer le canon AA qui pourra vous servir assez souvent.

Leviathan:
Bon une très belle figurine mais c’est tout. Il est résistant et rapide mais son coût en point et le fait qu’il faille soit 24 technical ou 12 wagon pour le débloquer sont prohibitif et surtout donne une unité sac à point. Il a certes une arme barrage 4 énergie 10 mais ça ne l’aide pas vraiment à le rendre intéressant (autant prendre 4 storm wagon) et même si l’option de 4 canon AA semble intéressante elle augmente encore son prix déjà élevé.

Drill:
Une autre unité emblématique de la résistance. Cette foreuse arrive sur la table où elle veut(après déviation bien sur). Une fois sur la table elle peut débarquer chaque tour une unité bénéficiant de la règle souterrain (freeriders, rocket technical etc.…). Elle permet aussi d’en réembarquer (qui a dit freeriders avec l’objectif). Elle ne prend pas de place dans un battelgroup et vaut 50pts c’est une unité intéressante toutefois il faut avoir les unités dans son armée qui peuvent en avoir besoin. Par exemple si vous jouez que deux socles de freeriders la drill ne vous sera pas utile par contre si vous en jouez 6 l’options est à envisager. Enfin dernier point même si elle a 5 DP et 9 d’armure ne la laisser pas sous le nez de l’adversaire d’autant qu’elle n’a pas d’arme de tir.



Mad max
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MessageSujet: Re: Tactica résistance   Tactica résistance Icon_minitimeMer 5 Aoû - 8:35

... Merci pour le tactica Max !

Je vais quand même comme promis à notre résistant en herbe, donner mes préférences dans cette pléthore d'unités de 2 types différents (c'est important), celles avec contre-mesures et celles sans.

D'abord qques petites rectifications :
- Le Hellhog n'a que 3 DPs et pas 4, ce qui rend son coût en pts encore plus "non négligeable" ^^...
- Le Kraken n'est pas le seul transport du jeu qui permet aux unités transportées de tirer en débarquant, en fait c'est la règle spé des Hovercrafts qui le permet, donc c'est possible aussi à partir d'un Leviathan.
- Le tir du Cyclone n'a pas "Indirect Fire", mais "Barrage" (comme le Storm Wagon d'ailleurs), c'est bien un tir indirect (et suit toutes les règles de "Indirect Fire"), mais qui ne rate jamais, un jet de 1 touche toujours. Par contre il y a des limitations par rapport à la règle Demolisher des Gabarits, il faut au moins 2 unités pour arriver à Demo2 (et jusqu'à Demo4 à partir 5 unités dans l'escouade).
Ceci avec les unités existantes à ce jour (Barrage1), Hawk en sortira peut-être d'autres un jour avec de plus grosses valeurs de Barrage à l'avenir. (Bon le tir du Leviathan est une exception, mais quand va t'il combiner avec un autre Leviathan ? ^^).

Bref ceci fait, passons à ce qui nous occupe !

Je vais parler de la Drill de suite, que je classe dans les unités plus que moyennes, mais pas nulles hein, surtout avec l'arrivée de celle de Jessie Adams qui me relancera dans les Drills en cas de partie avec perso spé autorisé, bah oui, c'est pas si méchant les perso spé tellement il coûtent chers ^^), je pense qu'il y a du potentiel !
Je lui vois plusieurs défauts ou inconvénients, déjà il faut dire quelles escouades se déploieront par ce moyen, ce qui fait qu'avec un peu de malchance, elles ne verront jamais la table !
Ben oui (Max ne l'a pas précisé), une Drill arrive toujours depuis les "Réserves", ce qui fait qu'avec de mauvais jets de réserves, cette (ou ces, j'en ai 2 ^^) Drill, peut n'arriver qu'au tour 3, 4 ou jamais si on "enfile" les jets de 1, donc adieu Freeriders et Technicals qui devaient "jaillir" de terre !

Autre défauts (c'est perso), on ne peut pas tirer en sortant, ça c'est vraiment dommage et en plus on a que 1/2 mouvement, c'est très pénalisant si on sort sous le nez des ennemis ...
Je voyais cette unité comme faisant des embuscades, une épine dans le pied, mais sont côté plutot aléatoire, et ses règles limitatives fait qu'on ne peut pas du tout baser une tactique là dessus. Evacuer un objo vite fait ça d'accord, mais c'est tout, et comme dit Max, une Drill n'est pas non plus un roc, si l'ennemi la veut détruite, elle le sera ... Et en 1 tour ...
Mais c'est la Resistance, on ne peut être plus fluff qu'avec une Drill ou 2  Wink !

Mon trio de tête et de loin :

- Les Freeriders, mon unité multi-tâches, de l'infanterie rapide sans transport (dans un jeu où la rapidité est souvent vitale), résistante (de moins en moins, car sensible aux lances flammes depuis peu, c'est surtout le Gharial car sinon on en trouve peu ou pas), cherche (si pas de menace de tirs sur le bâtiment ou de CQB en vue) et ramène sûrement des objos, mais sert aussi à contrôler un point focal facilement (à 35 pts le socle, 3 ça fait un Jaguar ^^) sans trop se faire dérouiller, en passant peut se taper un marcheur Shaltari (ne pas s'attaquer aux "Skimmers", avec l'AC3 ça ne vaut pas la peine) et c'est aussi un outil psychologique, l'adversaire s'énerve très vite à force de lancer des poignées de dés et à peine faire un mort, donc il se décourage ^^...

Particulièrement efficace dans le scénario "Recon" avec les Intels, mon record (lors du tournoi à Toulouse contre Fafader, le pauvre ^^), une unité de 3 socles qui fait un aller-retour, "chez moi-ennemi- chez moi", en cherchant des Intels et récupérant les Intels-Objos des autres unités, elle a ramené 3 Objos tout en ayant découvert 2 Intels, 8 VPs pour elle ^^!

Ah une tactique que j'oublie toujours mais qui peut être drôle, efficace même dans certaines situations ^^, barrer le passage sur une route entre 2 bâtiments, ou bloquer dans un coin un groupe d'unités en les entourant, (un temps limité, mais ça peut durer ^^) car on ne peut pas traverser une unité, même d'infanterie, pas même les gigantesques marcheurs de chez Shaltari de 6-8 m. de haut :p !
On ne sais jamais en cas de course aux points focaux, ça empêche aussi de rembarquer une unité si on se colle contre ...

Bon assez de blabla, ils ne sont pas invincibles, à éviter à tout prix, la Falling Massonry, le CQB (CaC), les Gabarits (comme la peste, toujours rester en ligne, jamais se mettre plaquettes côte à côte, un simple gabarit medium, s'il touche vers le centre d'une plaquette coincée entre 2 autres plaquettes, a de grande chance d'éradiquer les 3 plaquettes à cause la règle spé des gabarits sur plaquette d'infanterie !), les armes à très haute cadence de tir, je pense en particulier au Dragon Cannon Shaltari, le mode "wide pattern" des canons AA d'une escouade de Rapiers UCM entre autres ... Et donc attention, pas de contre-mesures, les Freeriders peuvent se faire allumer de loin !

Allez je serais plus rapide pour le reste, c'est juste Max qui m'a titillé ^^...

- Donc un petit duo de rêve : 3 Gun Wagons et leur Kraken (très utile, car contre-mesures, et Gun Wagons pas).
Ex. d'utilisation surprise : Le tour où on déploie le Battle Group, (dorénavant pouces = ", c'est plus rapide ^^), on rentre à demie vitesse pour pouvoir débarquer dans la foulée, 5", débarquement, 3" + 3", tir AA immédiat (grâce à la règle Hovercraft), donc 6 tirs E6, AC2, portée 18", ce qui fait donc une portée effective de son bord de table de 29", ce qui peut surprendre les gens qui ne savent pas encore !
Mais le mieux c'est encore de rentrer full vitesse au tour 1, donc de 10" (les Hovercrafts ne divisent pas leur mvt par 2 en rentrant sur la table, règle spé. ^^), se planquer derrière le bâtiment central et attendre sa proie pour le tour suivant (jusqu'à 29"), si elle ose se pointer ...
Inconvénient, on ne peut pas faire de tirs en réaction tant qu'on est embarqué sur des Fast Movers par ex..

Et ne pas oublier qu'une fois débarqué pour tirer, après on est en général à découvert, donc une belle cible durant un tour, et de loin en plus ! C'est presque, je dis bien presque, une unité one-shot, c'est vrai qu'en général il reste toujours 1,5 Wagons, donc toujours de la gêne pour l'adversaire, mais il faut vraiment bien choisir sa 1ère cible (en passant, ça dégomme assez de Drônes UCM en une fois en général pour être tranquille pour une seconde vague).

Puis une fois les Wagons explosés, le Kraken peut toujours contester un point focal, d'ailleurs ne jamais oublier de tirer avec son canon, ne serait-ce que sur un bâtiment occupé par l'ennemi, chaque tir compte à DzC !

Si je peux, je prends 2 unités en 1500 pts ... Les autres factions nous l'envient  Wink ...

- En 3 il y a l'Archangel Pathfinders, toujours (si possible ^^) en prendre 2 dispatchés dans les 2 slots du Battle Group Air, si pas de Hellhog, pour plus de flexibilité.
Bon 2 tirs AA E7 AC2, en général on abat sa cible si soi même pas abattu avant (même son Evasive 2 qui fait qu'on ne le touche que sur du 6 ne le rend pas invincible, mais ça aide ^^).

Justement ses cibles prioritaires son les navettes ennemies transports de troupes à objos, principalement celle qui sont tranquille à l'arrière, car justement la Resistance a du mal à atteindre ces cibles aériennes qui restent et servent dans la partie de table ennemie, c'est pour cela que je prends le Pathfinders, c'est l'autre "moitié" de mon AA ... Si j'arrive à abattre 2 navettes, voir 3 (la Spirit Shaltari en fait partie), les Pthfinders on fait leur travail, ils peuvent crever ^^!

Ah si une ou deux petites interceptions de leurs homologues Fast Movers ennemis, l'E7 signifie souvent double dégats en face !

Pour conclure, le Pathfinders c'est un peu la roulette russe, il faut y aller quand c'est vraiment pour empêcher 2 points de victoire de sortir de table, même si c'est du suicide, c'est un jeu de dés ^^!
Mais c'est certainement un des meilleurs intercepteurs du jeu, sinon le meilleur (le Shaltari depuis qu'il a reçu 1 DP de plus est pas mal aussi, mais plus cher ^^).

Bon petite pose syndicale avant de passer (assez ^^) vite fait sur le reste ! (je fais trop de choses en même temps en ce moments ^^).

A bientôt  pour le Cyclone, qui fait également partie de mon trio de tête, c'est donc un quatuor, arf !
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raziel691

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MessageSujet: Re: Tactica résistance   Tactica résistance Icon_minitimeJeu 20 Aoû - 12:41

Merci pour ce Tactica Max ainsi que pour ce complément d avis Zeero
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MessageSujet: Re: Tactica résistance   Tactica résistance Icon_minitimeVen 21 Aoû - 11:41

... Bon raziel me donne du courage pour continuer mon analyse tout à fait perso des unités de la Resistance, Donc comme promis on passe aux Cyclones qui sont la 4ème unité de mon quatuor de tête !

Donc pour l'instant j'ai de l'infanterie (pseudo avec les Freeriders ^^), de l'AA avec les Gun Wagons et les Pathfinders, il ne manque plus que l'AT et Démo !

On peut dire que c'est vite vu, le Hannibal je l'exclu du fait de sa faible portée de tir, sa cadence aussi, 1 seul vrai tir, et finalement pas trop résistant malgré ses 2 DPs et son blindage 10, avec des Hades, des Caïmans, ou des Scimitars en face, il est largement surclassé en portée, 18" pour un char qui n'avance que de 3", c'est vraiment pas rassurant, il se fera toujours défoncer avant d'arriver à portée de ce qui devrait être ses cibles, cad les unité citées plus haut (et il y en a d'autres ^^). En plus il lui faut un transport, ce qui aggrave son cas ! Trop cher en points tout ça !

Sinon il y aurait les Rockets Technicals, unité en papier sans CM, ok il y a le nombre (qui a un prix aussi ^^), mais justement, ça en fait des grosses escouades à cacher en même temps, ou alors pour tirer, il faut que toutes les unités soient toutes à portée de la cible choisie et avec LDV, vous pouvez être sûr qu'avec 12 de ces machins il y en aura toujours pas à portée ou avec LDV !
Et donc pour un max d'efficacité, il faut les serrer comme des sardines, le moindre gabarit en fera son affaire, et il y en a des gabarits à DzC, même pas besoin d'une grosse puissance vu la faible armure ... Et il leur faut également un transport, pas donné celui-ci ! Ou la sortie par des Drills, mais j'en ai déjà parlé plus haut, pas fiable pour le déploiement, et 1 tour dans le nature avant de pouvoir tirer, à combien la portée ? ... 6" contre des CMs, ok avec 9" de MF, mais ça ne fait que 15", et combien seront à portée ?
Bref trop compliqué à jouer et pas assez efficace, j'écarte aussi cette piste ...

Il y avait les Freeriders à l'époque de l'E10, mais c'est terminé, mais encore bon pour se faire du marcheur Shaltari, surtout les Tarentulas et les peu joués Birdeaters, l'E9 est suffisante, mais c'est tout, surtout pas de Skimmers !

Donc on ne peut que se tourner vers les Cyclones, aircraft (défaut évidemment pour les PFs), donc rapide, un bon blindage et 2 DPs, ce n'est pas toujours évident de "finir" un Cyclone, et tant qu'il vole il est une menace !
2 tirs de rockets en L2 (2 fois par partie), à ... Seulement 9", ok MF 12", mais ça ne fait que 21", donc susceptible d'être pris pour cible par de l'AA 24" PHR et UCM, et les rapides Kukris.
C'est souvent très difficile de décider quand tirer ces rockets, semi-suicide en essayant de détruire les unités AA, qui soit tirent en réaction, ou les survivants attendent leur tour, puisqu'à portée ... Tactique souvent essayée, et souvent au résultat catastrophique, trop de pertes et pas assez de destruction en face !
Mais il faut les tirer assez rapidement, car sinon on risque de les perdre lors de la destruction du Cyclone ! Les FMs sont particulièrement redoutables, car ils peuvent atteindre les Cyclones n'importe où sur la table, justement là il faut la couverture de Pathfinders qui interceptent avec assez de réussite les FMs ennemis.
Donc en général je fais rapidement un 1er tir sur un bâtiment objo ennemi, parfois accompagné par le tir de Barrage qui a une certaine valeur de Démo, si pas d'autres cibles prioritaires.
Le 2ème soit on le garde quand on va au charbon (le suicide ^^), ou on continue par de la Démo.

Pas très excitant cette entrée en matière vous me direz, mais on en arrive au tir de Barrage de l'escouade !
Je dirais qu'il y a 2 tendances quant au nombre d'unités dans l'escouade :

Ceux qui préfèrent les jouer par 2 pour avoir un maximum de tirs de Barrages, mais l'inconvénient c'est que dés qu'il y a une perte, l'autre Cyclone n'a quasiment plus d'efficacité ... Disons que c'est plutot ceux qui pensent à la Démo plutot qu'à l'AT ! Démo efficace, mais pas de quoi grimper au mur, rien à voir avec une gunline PHR, Shaltari ou UCM !
J'ai essayé un peu sans être convaincu !

Je suis plutot partisan d'assez grosses unités, cad 1 fois 4 Cyclones, et 1 fois 3 Cyclones (si je pouvais en mettre 2 x 4 je le ferais, mais les points ne sont pas dispo hélas);
Déjà ont à des escouades consistantes, plus durables et efficace que les duos, on a éventuellement la capacité de faire 8 tirs de rockets AT E10 + le gabarit souvent grand ou pour le moins moyen E10, et comme je fais suivre l'autre escouade lors de mon activation suivante, je remets une couche en espérant que cette double saturation a eu raison de ma cible (j'ai déjà détruit "péniblement" ^^ des Hades comme cela).
Donc vous avez compris, je joue les 2 escouades (très) proches l'une de l'autre (mélangées même) afin de souvent s'en prendre aux même cibles car il faut souvent bien ça ! Pas dispersées une à droite et l'autre à gauche, le secret c'est le soutien mutuel !

Avec cette taille d'escouade, on atteint des valeurs de Barrage respectables, 38" de portée en AT avec le petit gabarit en rentrant du bord de table, 54" et Démo3 si on veut atteindre un bâtiment (avec les 44" des rockets en Démo, on peut surprendre un adversaire, surtout si les 2 escouades font la même chose au tour 1, et pourquoi pas au tour 2, et ceci en toute impunité, hors FMs (donc soutien AA nécessaire parfois).

Et une fois ceci effectué, on peut se consacré entièrement aux tirs de Barrage, avec une MF de 12, les galettes deviennent de plus en plus grosses, donc atteindre et détruire 2 Phobos en même temps en 2 activations est tout à fait possible (un peu de chance SVP Wink ).
En bref les "parkings fond de table" PHR, UCM ou Shaltari sont en danger, même hors LDV, car le gabarit est souvent au moins moyen, et il touche très souvent qque chose.

Cette technique est particulièrement efficace contre les Skimmers se cachant derrière un bâtiment pour surgir lors d'une prochaine activation, ou prochain tour !
Le joueur les mets souvent en paquet afin d'être vraiment hors LDV, mais le gabarit ratant la plupart du temps, si bien placé pour la dérive, peut toucher et détruire 2/3 Skimmers, même 4, ça m'est arrivé contre un Shaltari qui avait coincé 3 Kukris et 3 Tomahawks bien ensemble, j'ai dévié, il a raté 4 save à 5+, et pouf, 4 Skimmers en moins !
Et ne jamais oublier, un 1 n'est pas un raté pour le tir de Barrage, on dévie juste un peu plus !

Bref le gabarit, donc le Barrage est beaucoup plus efficace que les tirs de Rockets sur les skimmers !
(Tiens 2 Caïmans un peu trop rapprochés, avec leurs A7 seulement, 1 DP sur l'un, et 2 DPs sur l'autre).

Voilà en gros, c'est un peu (très ^^) long, mais j'ai (mal ^^)traité par la même occasion le Hannibal et les Rockets technicals Cool ...

En me relisant je sens un manque de conviction par moment, ils faut dire que je n'ai pas rejoué la Resistance (enfin je crois ^^) depuis ma raclée en dernière partie lors du tournoi d'Augsburg, infligée par le futur vainqueur du tournoi Darios - Markus, il n'a fait qu'une bouchée de mes Cyclones, avec un Jaguar, 2 Totems et 2 escouades de Braves bien placées, un vrai traquenard avec des passages quasi obligés à moins de 4" de Gates, donc tirs de défense, un massacre What a Face ...

Donc désolé pour mon manque de fougue, en ce moment elle est réservée aux Medusas et Valkyries Wink !
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