... Merci pour le tactica Max !
Je vais quand même comme promis à notre résistant en herbe, donner mes préférences dans cette pléthore d'unités de 2 types différents (c'est important), celles avec contre-mesures et celles sans.
D'abord qques petites rectifications :
- Le Hellhog n'a que 3 DPs et pas 4, ce qui rend son coût en pts encore plus "non négligeable" ^^...
- Le Kraken n'est pas le seul transport du jeu qui permet aux unités transportées de tirer en débarquant, en fait c'est la règle spé des Hovercrafts qui le permet, donc c'est possible aussi à partir d'un Leviathan.
- Le tir du Cyclone n'a pas "Indirect Fire", mais "Barrage" (comme le Storm Wagon d'ailleurs), c'est bien un tir indirect (et suit toutes les règles de "Indirect Fire"), mais qui ne rate jamais, un jet de 1 touche toujours. Par contre il y a des limitations par rapport à la règle Demolisher des Gabarits, il faut au moins 2 unités pour arriver à Demo2 (et jusqu'à Demo4 à partir 5 unités dans l'escouade).
Ceci avec les unités existantes à ce jour (Barrage1), Hawk en sortira peut-être d'autres un jour avec de plus grosses valeurs de Barrage à l'avenir. (Bon le tir du Leviathan est une exception, mais quand va t'il combiner avec un autre Leviathan ? ^^).
Bref ceci fait, passons à ce qui nous occupe !
Je vais parler de la Drill de suite, que je classe dans les unités plus que moyennes, mais pas nulles hein, surtout avec l'arrivée de celle de Jessie Adams qui me relancera dans les Drills en cas de partie avec perso spé autorisé, bah oui, c'est pas si méchant les perso spé tellement il coûtent chers ^^), je pense qu'il y a du potentiel !
Je lui vois plusieurs défauts ou inconvénients, déjà il faut dire quelles escouades se déploieront par ce moyen, ce qui fait qu'avec un peu de malchance, elles ne verront jamais la table !
Ben oui (Max ne l'a pas précisé), une Drill arrive toujours depuis les "Réserves", ce qui fait qu'avec de mauvais jets de réserves, cette (ou ces, j'en ai 2 ^^) Drill, peut n'arriver qu'au tour 3, 4 ou jamais si on "enfile" les jets de 1, donc adieu Freeriders et Technicals qui devaient "jaillir" de terre !
Autre défauts (c'est perso), on ne peut pas tirer en sortant, ça c'est vraiment dommage et en plus on a que 1/2 mouvement, c'est très pénalisant si on sort sous le nez des ennemis ...
Je voyais cette unité comme faisant des embuscades, une épine dans le pied, mais sont côté plutot aléatoire, et ses règles limitatives fait qu'on ne peut pas du tout baser une tactique là dessus. Evacuer un objo vite fait ça d'accord, mais c'est tout, et comme dit Max, une Drill n'est pas non plus un roc, si l'ennemi la veut détruite, elle le sera ... Et en 1 tour ...
Mais c'est la Resistance, on ne peut être plus fluff qu'avec une Drill ou 2
!
Mon trio de tête et de loin :
- Les Freeriders, mon unité multi-tâches, de l'infanterie rapide sans transport (dans un jeu où la rapidité est souvent vitale), résistante (de moins en moins, car sensible aux lances flammes depuis peu, c'est surtout le Gharial car sinon on en trouve peu ou pas), cherche (si pas de menace de tirs sur le bâtiment ou de CQB en vue) et ramène sûrement des objos, mais sert aussi à contrôler un point focal facilement (à 35 pts le socle, 3 ça fait un Jaguar ^^) sans trop se faire dérouiller, en passant peut se taper un marcheur Shaltari (ne pas s'attaquer aux "Skimmers", avec l'AC3 ça ne vaut pas la peine) et c'est aussi un outil psychologique, l'adversaire s'énerve très vite à force de lancer des poignées de dés et à peine faire un mort, donc il se décourage ^^...
Particulièrement efficace dans le scénario "Recon" avec les Intels, mon record (lors du tournoi à Toulouse contre Fafader, le pauvre ^^), une unité de 3 socles qui fait un aller-retour, "chez moi-ennemi- chez moi", en cherchant des Intels et récupérant les Intels-Objos des autres unités, elle a ramené 3 Objos tout en ayant découvert 2 Intels, 8 VPs pour elle ^^!
Ah une tactique que j'oublie toujours mais qui peut être drôle, efficace même dans certaines situations ^^, barrer le passage sur une route entre 2 bâtiments, ou bloquer dans un coin un groupe d'unités en les entourant, (un temps limité, mais ça peut durer ^^) car on ne peut pas traverser une unité, même d'infanterie, pas même les gigantesques marcheurs de chez Shaltari de 6-8 m. de haut :p !
On ne sais jamais en cas de course aux points focaux, ça empêche aussi de rembarquer une unité si on se colle contre ...
Bon assez de blabla, ils ne sont pas invincibles, à éviter à tout prix, la Falling Massonry, le CQB (CaC), les Gabarits (comme la peste, toujours rester en ligne, jamais se mettre plaquettes côte à côte, un simple gabarit medium, s'il touche vers le centre d'une plaquette coincée entre 2 autres plaquettes, a de grande chance d'éradiquer les 3 plaquettes à cause la règle spé des gabarits sur plaquette d'infanterie !), les armes à très haute cadence de tir, je pense en particulier au Dragon Cannon Shaltari, le mode "wide pattern" des canons AA d'une escouade de Rapiers UCM entre autres ... Et donc attention, pas de contre-mesures, les Freeriders peuvent se faire allumer de loin !
Allez je serais plus rapide pour le reste, c'est juste Max qui m'a titillé ^^...
- Donc un petit duo de rêve : 3 Gun Wagons et leur Kraken (très utile, car contre-mesures, et Gun Wagons pas).
Ex. d'utilisation surprise : Le tour où on déploie le Battle Group, (dorénavant pouces = ", c'est plus rapide ^^), on rentre à demie vitesse pour pouvoir débarquer dans la foulée, 5", débarquement, 3" + 3", tir AA immédiat (grâce à la règle Hovercraft), donc 6 tirs E6, AC2, portée 18", ce qui fait donc une portée effective de son bord de table de 29", ce qui peut surprendre les gens qui ne savent pas encore !
Mais le mieux c'est encore de rentrer full vitesse au tour 1, donc de 10" (les Hovercrafts ne divisent pas leur mvt par 2 en rentrant sur la table, règle spé. ^^), se planquer derrière le bâtiment central et attendre sa proie pour le tour suivant (jusqu'à 29"), si elle ose se pointer ...
Inconvénient, on ne peut pas faire de tirs en réaction tant qu'on est embarqué sur des Fast Movers par ex..
Et ne pas oublier qu'une fois débarqué pour tirer, après on est en général à découvert, donc une belle cible durant un tour, et de loin en plus ! C'est presque, je dis bien presque, une unité one-shot, c'est vrai qu'en général il reste toujours 1,5 Wagons, donc toujours de la gêne pour l'adversaire, mais il faut vraiment bien choisir sa 1ère cible (en passant, ça dégomme assez de Drônes UCM en une fois en général pour être tranquille pour une seconde vague).
Puis une fois les Wagons explosés, le Kraken peut toujours contester un point focal, d'ailleurs ne jamais oublier de tirer avec son canon, ne serait-ce que sur un bâtiment occupé par l'ennemi, chaque tir compte à DzC !
Si je peux, je prends 2 unités en 1500 pts ... Les autres factions nous l'envient
...
- En 3 il y a l'Archangel Pathfinders, toujours (si possible ^^) en prendre 2 dispatchés dans les 2 slots du Battle Group Air, si pas de Hellhog, pour plus de flexibilité.
Bon 2 tirs AA E7 AC2, en général on abat sa cible si soi même pas abattu avant (même son Evasive 2 qui fait qu'on ne le touche que sur du 6 ne le rend pas invincible, mais ça aide ^^).
Justement ses cibles prioritaires son les navettes ennemies transports de troupes à objos, principalement celle qui sont tranquille à l'arrière, car justement la Resistance a du mal à atteindre ces cibles aériennes qui restent et servent dans la partie de table ennemie, c'est pour cela que je prends le Pathfinders, c'est l'autre "moitié" de mon AA ... Si j'arrive à abattre 2 navettes, voir 3 (la Spirit Shaltari en fait partie), les Pthfinders on fait leur travail, ils peuvent crever ^^!
Ah si une ou deux petites interceptions de leurs homologues Fast Movers ennemis, l'E7 signifie souvent double dégats en face !
Pour conclure, le Pathfinders c'est un peu la roulette russe, il faut y aller quand c'est vraiment pour empêcher 2 points de victoire de sortir de table, même si c'est du suicide, c'est un jeu de dés ^^!
Mais c'est certainement un des meilleurs intercepteurs du jeu, sinon le meilleur (le Shaltari depuis qu'il a reçu 1 DP de plus est pas mal aussi, mais plus cher ^^).
Bon petite pose syndicale avant de passer (assez ^^) vite fait sur le reste ! (je fais trop de choses en même temps en ce moments ^^).
A bientôt pour le Cyclone, qui fait également partie de mon trio de tête, c'est donc un quatuor, arf !