Le tournois se fera en 3 rondes avec 1 liste unique de 1200 points (6 battlegroups). Chaque ronde durera 2h maximum. Dans la mesure où de nombreux joueurs débutent, les opposants sont priés de consacrer un peu de temps en début de chaque ronde pour présenter leur liste.
Inscription sur T3 par ici:
http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=13649Enchaînement des parties: 9h: Accueil, café, blabla, installation
10h: 1ere ronde
13h30: 2e ronde
15h45: 3e ronde
18h: Déclaration du vainqueur et remise du prix de peinture (voir plus bas).
Logistique:Les participants au tournois doivent apporter leur propres modèles (y compris les Fast Movers, proxy non autorisés), leurs dés, leur appareils de mesure, cartes de commandement, marqueurs et gabarits.
Listes:Les joueurs doivent amener 2 copies de leur liste incluant le cout de chaque unités / battlegroup. Le total de point ne pourra excéder 1200 points et la liste ne pourra inclure plus de 6 battlegroup.
Peinture:Les figurines devront être entièrement assemblées (on n'est pas des sagouins), le full peint est encouragé mais non obligatoire. Comme j'aime bien voir de la belle peinture, un prix récompensera la plus belle unité (pas armée). C'est juste pour marquer le coup, c'est un prix à moi perso ne vous attendez pas à quelque chose d'extraordinaire. Le jury sera composé de 3 personnes arbitrairement désignée volontaire parmi les autres tournois de la journée.
Fair Play:Je retranscris ici le document d'Hawk, je ne présume d'aucune mauvaise intention de la part des participants.
Une approche équitable et honnête est essentielle pour s'assurer que tout le monde prenne plaisir à jouer à Dropzone Commander. Les joueurs doivent appliquer correctement les règles du jeu et coopérer pleinement avec son adversaire pour répondre honnêtement aux questions soulevées avant et pendant la partie. Les joueurs sont aussi responsables de rappeler ces engagements à leur adversaires. L'organisateur du tournois (TO) ne sera pas en mesure d'observer toutes les parties et si vous estimez que votre adversaire n'agit pas correctement (triche, joue la montre...) vous devrez d'abord lui faire remarquer et lui indiquer comment ne pas reproduire ce comportement. Si ce n'est pas possible merci d'en référer à l'organisateur. Le TO aura toujours la décision finale sur tout point de règles et réponses aux questions. Les joueurs doivent accepter toutes les décisions de l'organisateur, peu importe qu'ils soient d'accord avec la décision ou non.
Les joueurs sont conviés à un moment fun et fairplay pour lequel on attend d'eux un comportement mature et poli envers leurs adversaire et le TO.
Un manquement à ces règles pourra résulter à une disqualification. Le TO peut aussi disqualifier un joueur qui montre un comportement antisportif. Ceci inclus (liste non exhaustive) comportement offensant ou injurieux, intimidation, tricherie, contestation constante de point de règle, jeu incorrect, joue la montre...
Concéder une partie n'est pas encouragé dans la mesure où il y a toujours un espoir de victoire. Si un joueur concède, son adversaire remporte alors la victoire et tous les Kill Points du concédant. Le perdant recevra une défaite et aucun Kill Points. Un joueur concédant pourra être disqualifié si sa concession est jugée antisportive.
Appariement:Pour la 1ere ronde j'éviterai dans la mesure du possible d'appairer 2 joueurs de la même zone géographique (Toulouse, Lunel, Saint Bauzille). En cas de nombre impair et selon ma disponibilité je ferai le joueur fantôme. Si je ne suis pas disponible, le joueur impair remporte une victoire (ce qui revient presque au même que m'affronter :p) Pour les rondes suivantes cela se fera selon le classement provisoire (1vs2, 3vs4, 5vs6...).
Scénarios:3 scénarios seront joués durant le tournois (2 tables par scénario):
Secure The Flanks,
Military Complex et
Ground ControlUne feuille décrivant le scénario joué sera scotchée sur chaque table.
Le positionnement des bâtiments se fera comme indiqué sur chaque carte, je les ai bidouillé pour ne faire apparaitre que les objectifs valable en Clash. En vert un Point Focal, en rouge un Objectif.
Secure The FlanksLe fer de lance adverse s'avance vers un groupe d'objectifs clés. Tenir les flancs lors de cet engagement sera essentiel à la victoire. Le centre de votre force devrait avancer vers ces objectifs tandis qu'une partie de votre armée capture les flancs.
Déploiement:Tous les battlegroup démarrent en préparation (Readiness). Les Fast Movers commencent en réserve.
Durée: 6 tours.
Conditions de victoires: Le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire à la fin du tour 6 gagne la partie. Si les deux joueurs terminent le match avec le même nombre de points de victoire, la partie est nulle.
Military ComplexCertains objectifs clés ont été détectés dans un groupe de bâtiments militaires au cœur de la zone de guerre. Votre but est de pénétrer ces structures, trouver les objectifs et les extraire avant que l'ennemi ne fasse la même chose!
Déploiement:Tous les battlegroup démarrent en préparation (Readiness). Les Fast Movers commencent en réserve.
Durée:6 tours.
Conditions de victoires:Le joueur avec le plus grand nombre de points de victoire à la fin du tour 6 gagne la partie. Si les deux joueurs terminent le match avec le même nombre de points de victoire, la partie est nulle.
La criticité de ce secteur implique que tous les bâtiments de ce scénario sont renforcés (Hardened) et sont armure 8.
Ground ControlVotre force de frappe avancée a été chargée de capturer et de tenir le plus de terrain possible dans ce secteur, pour préparer l'atterrissage massif de fournitures et de munitions essentielles. Malheureusement, une formation ennemie est présente et entend éviter cela à tout prix.
Déploiement:Tous les battlegroups peuvent se déployer directement (pour rappel les escouades à l'intérieur d'un transport aérien démarrent le jeu en readiness dans ce cas là). Les Fast Movers commencent en réserve.
Durée: 6 tours.
Conditions de victoires:Les joueurs reçoivent 2 points de victoires par quart de table contrôlé. Pour contrôler un quartier, un joueur doit y avoir plus de points d'unité que son adversaire. On ne comptabilise que les unités entièrement dans le quart de table.
Les unités présentes dans plusieurs quarts de table ne sont pas comptabilisées.
Les aéronefs (mais pas les unités aéro-transportées) ajoutent leurs points d’unités pour la détermination du contrôle.
Le joueur avec le plus de points de victoire à la fin du tour 6 remporte la partie. Si les deux joueurs terminent le match avec le même nombre de points de victoire, la partie est nulle.
Règle spéciale - "Hauteur":Les socles d'infanterie à l'intérieur d'un bâtiment compte double pour déterminer à quel joueur appartient le quartier.
Bâtiments et terrain:Les bâtiments seront placés comme recommandé par Hawk pour chaque scénarios et disposeront d'un nombre de DP correspondant à leur taille (S=10, M=20, L=30).
Chaque table sera réalisée à l'aide des tuiles et bâtiments contenus dans les Cityscape ou Ruinescape Terrain Pack. Les bonus de +2' de mouvement seront appliqués si l'unité rempli les conditions.
Focal Point:Un joueur disposant d'unités (hors aviation et unité embarquées) à 6 pouces ou moins d'un point focal se voit attribué 1 VP. Le joueur disposant du plus grand nombre de point d'unité dans la zone de 6 pouces ou moins gagne 1 VP supplémentaire.
Décompte des points:A la fin de chaque ronde, les joueurs reportent leur nombre de points sur leur feuille de tournois et la transmette à l'organisateur.
Un nombre de point leur sera attribué en fonction du tableau suivant :
Différence de VP / Points du gagnant / Points du perdant
- Code:
-
0 / 10 / 10
1 / 11 / 9
2 / 12 / 8
3 / 13 / 7
4 / 14 / 6
5 / 15 / 5
6+ / 16 / 4
En fonction du nombre de points d'unités tuées, le gagnant obtiendra un bonus selon cette table:
Différence de Kill Points (vainqueur) / Bonus
- Code:
-
< 0 / 0
0-200 / 1
201-400 / 2
401-600 / 3
601 et + / 4
Pour les listes, vous pouvez me les envoyer par mail à cette adresse:
- image du mail: