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 zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders

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zeeromancer

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MessageSujet: zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders   Mer 15 Avr - 21:51

... On relance un peu le bouzin avec toujours des listes à double Commanders puisque Scourge et la Resistance sont les 2 seules factions à pouvoir le faire en Clash, il doit y avoir une raison (valable ?), donc je saute sur l'occasion !

Ma nvelle double Desolators :

[size=150]Standard Army[/size]
Clash: 1500/1500 points
Standard Army

  • Standard Roster [1500/1500 pts]

    • Oppressors [395 pts]

      • Desolator: Desolator(Master CV4) [225 pts]
      • Desolator: Desolator(Enslaver CV1) [170 pts]


    • Vanguard [267 pts]

      • Hunter Squad: 3x Hunter [105 pts]
      • Reavers: 3x Reaver [162 pts]


    • Warriors [211 pts]

      • Warrior Horde: 2x Warriors, Intruder Alpha [94 pts]
      • Reaper Squad: 3x Reaper [117 pts]


    • Warriors [299 pts]

      • Warrior Horde: 2x Warriors, Intruder Alpha [94 pts]
      • Ravagers: 3x Ravager, Harbinger(+Mini Arc Caster) [205 pts]


    • Occupation Patrol [164 pts]

      • Minders: 4x Minder, Intruder Beta [56 pts]
      • Reavers: 2x Reaver [108 pts]


    • Occupation Patrol [164 pts]

      • Minders: 4x Minder, Intruder Beta [56 pts]
      • Reavers: 2x Reaver [108 pts]





Le Desolator ... Il touche tout avec E11 dans un rayon de 6" autour de lui, même hors LdV et les bâtiments, sur du 3+ (donc une tuile de terrain Hawk), et rayon de 12" sur du 6+ (4 tuiles de terrain Hawk).
Donc 2 Desolators faisants se chevaucher ces rayons de 6", peuvent infliger 4 DP aux cibles se trouvants dans cet espace en doublant chacun les dégats grâce à leur E11 ... Sans parler des dégâts occasionnés au hasard sur un rectangle de 2 tuiles sur +3 Tuiles env. (24" x +36") ...

Les 7 Reavers sont sensés éliminer quasi tout l'AA ennemi au sol avant que les 2 Desolators imposent un règne sans partage sur le champ de bataille ... (Ne pas oublier que les 2 scorent sur des PFs, en plus d'une bonne présence au sol de la liste par ailleurs).

Mon AA est bon et varié, 3 Ravagers, 3 Reapers et 8 Minders, il faut juste que je fasse très attention à leur placement, toujours à plus de 12" des Desolators, idem pour les 3 Hunters qui sont là pour ramasser les restes ^^...
Les Minders s'enfichent, ils volent et seront justement autour des Desolators pour essayer des les couvrir des FMs ennemis, idem pour le reste de l'AA, mais plus loin, et qui est aussi sensé s'occuper des navettes ennemies en passant ...

Je peux aussi faire un peu de Demo s'il le fallait vraiment avec les fameux tirs E13 demo D6 + 1 des 2 Desolators aidé par les 3 Hunters et les Reavers survivants ... Mais c'est très situationnel, vu qu'on essaye d'abord de détruire les (rares ^^) transports de troupes !

Que 2 troupes fragiles (c'est la France qui veut ça ^^), en plus en 2 activations, pas bon ça, j'aime pas !
Et dernier petit chagrin, un Commander CV4 et pas 5 ... Avoir l'initiative en Scourge est souvent déterminant, bref !...

... Et après rapide réflexion, une double Desolators bis, mêmes unités, mais BGs différents afin d'avoir un Alpha Strike en 2 activations au lieu de 4 pour celle du haut, et également avoir des plus grosses escouades de Reavers pour plus de saturation immédiate !
... En espérant que les 2 minis BGs de 4 Minders durent assez longtemps pour avoir les 6 activations, ça devrait le faire vu que se sont chaque fois 5 cibles non-prioritaires pour l'AA ennemi qui aura du boulot avec les 2 Desolators, les 7 Reavers et le Harbinger équipé AA (E7 AC2) qui fait un très bon Gunship lourd AA pour chasser les navettes troupes "fond de table" ...

Double Desolator bis :

[size=150]Standard Army[/size]
Clash: 1500/1500 points
Standard Army

  • Standard Roster [1500/1500 pts]

    • Oppressors [557 pts]

      • Desolator: Desolator(Master) [225 pts]
      • Desolator: Desolator(Enslaver) [170 pts]
      • Reavers: 3x Reaver [162 pts]


    • Vanguard [321 pts]

      • Hunter Squad: 3x Hunter [105 pts]
      • Reavers: 4x Reaver [216 pts]


    • Warriors [211 pts]

      • Warrior Horde: 2x Warriors, Intruder Alpha [94 pts]
      • Reaper Squad: 3x Reaper [117 pts]


    • Warriors [299 pts]

      • Warrior Horde: 2x Warriors, Intruder Alpha [94 pts]
      • Ravagers: 3x Ravager, Harbinger(+Mini Arc Caster) [205 pts]


    • Occupation Patrol [56 pts]

      • Minders: 4x Minder, Intruder Beta [56 pts]


    • Occupation Patrol [56 pts]

      • Minders: 4x Minder, Intruder Beta [56 pts]





Même raisonnement que plus haut, mais plus d'efficacité je pense, je la préfère ...


... Et ma nvelle double Oppressors :

[size=150]Standard Army[/size]
Clash: 1500/1500 points
Standard Army

  • Standard Roster [1500/1500 pts]

    • Oppressors [606 pts]

      • Oppressor: Oppressor(Overlord CV5), Harbinger(+Mini Arc Caster) [335 pts]
      • Oppressor: Oppressor, Harbinger(+Mini Arc Caster) [215 pts]
      • Minders: 4x Minder, Intruder Beta [56 pts]


    • Vanguard [151 pts]

      • Stalkers: 3x Stalker, Harbinger(+Mini Arc Caster) [151 pts]


    • Vanguard [105 pts]

      • Hunter Squad: 3x Hunter [105 pts]


    • Warriors [188 pts]

      • Warrior Horde: 2x Warriors, Intruder Alpha [94 pts]
      • Warrior Horde: 2x Warriors, Intruder Alpha [94 pts]


    • Occupation Patrol [282 pts]

      • Prowlers: 4x Prowler, Intruder Beta [60 pts]
      • Prowlers: 4x Prowler, Intruder Beta [60 pts]
      • Reavers: 3x Reaver [162 pts]


    • Occupation Patrol [168 pts]

      • Minders: 8x Minder, 2x Intruder Beta [112 pts]
      • Minders: 4x Minder, Intruder Beta [56 pts]





Maintenant on change d'univers, c'est tout dans la face le plus vite possible, Alpha Strike maximum au sol, tour 2 ou plutot 3, avec 1 ou même les 2 Oppressors (selon les menaces, mais ne pas oublier qu'un seul Oppressor (blessé, avec 1 DP sur 5) en forme peut infliger 11 à 12 DPs à un Hades en une activation (CaC compris)  Shocked, ce qui est quasi de l'overkill ! Adieu les Nanos qui soignent ... ), accompagnés par 3 Stalkers et 8 Prowlers ...
13 tirs E12 de possibles en plus des 8 attaques E11 de Prowlers (sans oublier les tirs E9 et E11 des transports) ... Il y a du double dégat dans l'air si je ne meure pas avant ^^...
Risque maximum, du vrai Scourge tout simplement !

Les bêbêtes seront soutenues par 3 Reavers quand même ...

Mon AA est original, mais plutôt (très) faible, une toile de 16 Minders et 3 Harbingers transformés en Gunship lourd AA, 3 tirs E7 AC2, ça se tente, mais ça risque d'être chaud avec la nvelle tendance "Air Force" !

Toujours que 2 troupes, mais en une seule activation, je préfère ...
Et évidemment les incontournables 3 Hunters qui sont toujours présents dans mes listes pour cause de construction de BGs, 6, le chiffre magique ... Mais ils trouveront bien une occupation ...

Bon j'espère que ça vous fait peur tout ça et que vous commencez à serrer les fesses Wink ...

Des coms., avis ? Merci ...
(Genre "ma liste UCM, PHR, Shaltari, Resistance, au choix, te ravagera le fondement !" ^^).

PS : Je prendrai celle que vous ne me conseillerez pas (peut-être :p!).

Et remarque, je ne poste des listes que si j'ai effectivement les figs en ma possession, donc c'est pas juste de la théorie Wink ...
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders   Jeu 7 Mai - 19:55

... On revient vers le double Desolator, qui après Toulouse je pense, est le seul a pouvoir tenir la route, mais avec des Skimmers en plus grand nombre (moins faciles à toucher sur un malentendu par les Desolators), et l'E11 Demo2 n'est pas a négliger dans un avenir (en France je précise ^^) où les bâtiments auront au moins A8 ou plus dans certains scénars ...

Bref :

[size=150]Standard Army[/size]
Clash: 1495/1500 points
Standard Army

  • Standard Roster [1495/1500 pts]

    • Oppressors [473 pts]

      • Desolator: Desolator(Master CV4) [225 pts]
      • Desolator: Desolator [140 pts]
      • Reavers: 2x Reaver [108 pts]


    • Vanguard [210 pts]

      • Hunter Squad: 3x Hunter [105 pts]
      • Hunter Squad: 3x Hunter [105 pts]


    • Vanguard [210 pts]

      • Hunter Squad: 3x Hunter [105 pts]
      • Hunter Squad: 3x Hunter [105 pts]


    • Warriors [211 pts]

      • Warrior Horde: 2x Warriors, Intruder Alpha [94 pts]
      • Reaper Squad: 3x Reaper [117 pts]


    • Occupation Patrol [173 pts]

      • Minders: 4x Minder, Intruder Beta [56 pts]
      • Reaper Squad: 3x Reaper [117 pts]


    • Occupation Patrol [218 pts]

      • Minders: 4x Minder, Intruder Beta [56 pts]
      • Reavers: 3x Reaver [162 pts]





Gros sacrifice pour le manque de CV sur le 2ème Desolator, mais bon ça meurt vite et il faut être offensif en tir de Démo D6+1 E13 à courte portée, il sera plutôt du côté des 4 x 4 Hunters, (qui avec les 2 x 3 Reapers feront quand même 18 chars Skimmers pour les PFs).

Autre sacrifice, le CV4 (au lieu de 5) pour mon Commander, s'activer en 1er est tellement important pour Scourge, mais faut tester en l'état ...

Pour le reste, grosse puissance de feu en AT/Démo et assez bonne couverture en AA, ça devrait suffire en attendant
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raziel691

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MessageSujet: Re: zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders   Ven 8 Mai - 1:26

bonsoir zeeromancer,

La je reste perplexe et j'ai besoin d'une petite explication :
Pas un seul transport pour tes hunter/reaper ??

avec 9 de mv (divisé par 2 en entrant) tu pense pas juste faire de la figuration ??
Peux tu m'expliquer ta compo ?
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders   Ven 8 Mai - 8:19

... Beh si je prends la portée de tir effective au tour 3 (en ligne droite ce qui ne sera que très rarement le cas), les Hunters sans transport tireront à env. 35", les Hunters en Marauders tireront à env. 40". Donc on est avancé aux 2/3 de la table ce qui semble correct.

Est-ce que les ces 5" supp. de portée au tour 3 valent ils 41 pts de payés en plus par tranche de 3 Hunters/Reapers ?
Car ces 41 pts ne sont plus très utiles par la suite, ce n'est pas 1 tir E9 AC3 qui va faire la différence, et on risque surtout de se les faire abattre (J'en ai assez fait l'expérience).

Concrètement ici, mes 12 Hunters et 6 Reapers me coutent 664 pts, si je veux transporter tout le monde, je perds soit 6 Hunters (6 tirs E11 démo2), ce qui n'est pas rien ou 3 Hunters et 3 Reapers (donc plus assez d'AA ce qui est hors de question).
Sans parler de la perte de 6 cibles rapides supp, difficiles à toucher, en gros 18 skimmers VS 12 skimmers, un tier de plus ou de moins de cibles potentielles pour l'ennemi, en Scourge il faut apprendre à accepter les pertes, c'est un jeu à gros risque que le Scourge !
En plus quand les skimmers débarquent, ils sont plus fragiles car ils n'ont pas le malus pour l'adversaire de +2 AC ...

Après faut le jouer, tout dépend aussi de l'adversaire et du scénario ...

Et ne pas oublier que les 5 Reavers seront déjà en position de tir 1 tour avant avec un peu de chance, donc occuperont déjà l'adversaire (côté AA faible de préférence évidemment ^^) avec les Desolators derrières, n'allant pas vraiment plus vite (en comptant la portée) que les Hunters sans transports (ils seront évidemment du côté opposé de la table, sauf un comme dit qui utilisera surtout son gros tir démo dans certaines situation/scénars).

Comme déjà dit, chaque situation/partie est différente, c'est aussi de la théorie qu'il faut tester plusieurs fois avant de vraiment en être convaincu, ou pas  Wink .

Ce que je peux faire et certainement tester, c'est de rentrer 2 Reavers en plus à la place de 3 Hunters, afin de faire des squads de 3 et 4 Reavers, c'est beaucoup plus efficace avec de la saturation à cause de leur AC3 moyenne (là aussi je peux dire que j'ai fait de mauvaises expériences avec trop peu de Reavers dans un squad).

Bref ce sont des listes spams extrêmes, ce n'est pas vraiment comme cela que j'aime jouer et que je m'imagine DzC, j'aimerais des Dropships, plus de troupes en Intruders, des Destroyers (du CQB svp !!! ^^) et des Razorworms, mais cela représente beaucoup de points non-optimisés, et en tournoi on ne peut pas se le permettre (hélas) !

Ce n'est pas pour rien que de joueur Scourge au départ, je suis passé à la Resistance en fin d'année dernière, car avec elle j'arrive à faire des listes plus tordues (efficaces ^^), genre 16 socles de Freeriders avant le nerf E10->E9, maintenant un spam de Cyclones + Freeriders  pour les tournois qu'en Scourge, je me sens plus sûr de moi avec elles, mais j'ai toutes les figs du Scourge qu'ils me faut pour mes listes, j'attends juste un petit qque chose qui le fera  Wink .
(Par ex. une nvelle infanterie volante AA avec Ev3 Suspect , là je rejoues Scourge de suite Wink !).

PS : Maintenant cette liste ci-dessus fera peut-être bien dans les tests et je l'utiliserai pour le prochain tournoi, surtout si on passait à un système de 2 listes comme à W/H, j'en ferais une autre tout à l'opposée avec une saturation de troupes/exotics en plein d'Intruders (peut-être ^^) !
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raziel691

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MessageSujet: Re: zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders   Ven 8 Mai - 11:25

ah ok merci de ton explication.
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benoît

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MessageSujet: Re: zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders   Ven 8 Mai - 11:56

Zeero arrêtes de me piquer mes listes Wink tu vas finir naturaliser Toulousain lol
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zeeromancer

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MessageSujet: Re: zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders   Ven 8 Mai - 18:37

benoît a écrit:
Zeero arrêtes de me piquer mes listes Wink tu vas finir naturaliser Toulousain lol

... Oui elle ressemble beaucoup à celle que tu avais postée pour la boutique, et du coup aussi à celle que tu avais élaborée avec "Eden's Dinosaur" au petit matin samedi dernier ^^...
Mais dans le genre on a pas tellement le choix Wink !

En tout cas je considère ces listes moins performante que vos listes PHR, UCM ou Shaltari, car vous avez une porté infinie et pouvez menacer et saturer chirurgicalement le fond de table à partir du tour 1 !
Scourge n'atteindra ces bâtiments du fond de table qu'au tour 4 au pire, et tour 3 au mieux, ce qui vous laisse tranquillement fouiller pendant ces 3 tours, donc certainement "trouver" aussi.

Bref cela ne me satisfait pas vraiment, je part quasi perdant dans la moitié des scénars au moins, donc je ne m'y essaye pas en tournoi ...

@ Raziel (et ceux qui lisent ^^), ce qu'il faudrait à Scourge en l'état, et sans changer grand chose, c'est des Corsairs au rabais !
Il y a eu baisse de pts, mais pas suffisante ! Avec son unique (puissant ok) tir avec une AC 4, il est vraiment trop peu efficace.
S'il coutait 35 ou allez 40 pts (il n'en vaut pas plus), j'en rentrerais 2 escouades de 3 même 4 Corsairs, là j'ai de grandes chances de toucher, donc de détruire mes cibles !

Car ce qui manque à Scourge c'est d'atteindre vite fait les arrières des lignes ennemies, abattre les navettes à troupes gênantes, menacer des bâtiments, ceci tout en ayant une chance de survivre partiellement à un run, car il faut passer en revue toute l'AA ennemie ^^! (C'est là que les Pathfinders Resistances font la différence).

Ce n'est pas pour rien que je poste plein de listes à Prowlers, car eux ont un transport qui va très vite, et en nombre ça peut être drôle  Wink ...
Mais comme j'aimante toute mes figs, j'en ai que 8 de montés, "accrochés" à leurs Intruders, et les 12 autres attendent pour l'instant (flemme !), donc pas encore de véritable tests "Prowlers" de fait !
Bon ça ne résout pas le problème des petites navettes à troupes ennemie ni la démo, mais ça détruit les instruments de démos ennemis, donc on pourrait envisager de jouer des troupes et des Destroyers  Very Happy (Arghhh, je n'ai plus assez de points ^^ !!!).

Bref si le Corsair passait à 40 pts, je changerais complètement ma liste en rentrant 2 Squads de 3 ou 4 Corsairs (40 x 8 = 320), 320 pts qui pourraient faire de l'AA, de l'AT et de la Démo en face chez l'ennemi, et survivre partiellement !

Un seul tir AC4 c'est carrément aberrant, que 50% de chances de toucher ma cible, et selon le cas, 95% de chances de me faire abattre, en plus de sortir de la réserve, hélas non, le Corsair ne sert à rien au cout en points actuel.

Bon c'est un rêve de GBill (que je suis ^^), car là Scourge serait vraiment OP !!!
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raziel691

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MessageSujet: Re: zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders   Ven 8 Mai - 21:17

ah oui pas faut pour le corsaire je l'ai testé la semaine derniere en paire et ils n'ont strictement rien fait si ce n'est du petit bois pour les deux intercepteur UCM qui m'ont laminé

La solution c'est soit en effet une baisse de point soit un 2em tir par engin (vu la pauvre AC4 ca serait pas du luxe..) soit une AC à 3+ (pas mal ca non ?)
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MessageSujet: Re: zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders   

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zeero - 1500 pts - 2 listes double Commanders
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